《刺客信条:影》发售也有一段时间了,目前的steam在线人数从一开始的6万多玩家同时在线掉到了只有3000多人了,甚至已经不如多年之前的《刺客信条:奥德赛》了。
说起现在的刺客信条系列,大部分玩家的感受就是前5小时特别上瘾玩得停不下来。但是之后就开始越玩越无聊,很多人可能在玩了十几个小时后就再也没有打开过游戏了。
这个现象其实从《刺客信条:起源》开始就有了,这也是刺客信条系列转型为ARPG游戏的第一作,从这一作开始人物养成玩法和地图上的各类事件任务也远比之前丰富,但是反而有很多玩家再也不能像之前那样通关游戏了,可能玩到一半甚至三分之一就弃坑了。
我自己其实从刺客信条转型之后也是每一作都没落下,从起源一直玩到了最近的刺客信条影,哪怕是号称回归早期玩法的幻景我也玩了(只不过玩了几小时后觉得实在无聊就弃坑了)。
我个人的感受就是这几代刺客信条几乎没有太大的区别,以至于我玩奥德赛的时候还可以做到肝满全奖杯,但是刺客信条英灵殿和刺客信条影我甚至连通关都做不到了。
地图太大,游戏时间过长
刺客信条系列其实从《刺客信条:黑旗》这一代开始就由原来的线性剧情玩法转变成了开放世界玩法,地图也变得越来越大,玩家通关游戏的时长也从一开始的十几个小时变成了几十个小时。
从《刺客信条:起源》这一代开始加入了RPG要素之后游戏时长就更被拉长了,到了之后的奥德赛我光是通关主线剧情就用了100多个小时,之后拿完全部成就和打完DLC之后游戏时长已经来到了240个小时,这个时间已经可以通关5~6款其他游戏了。
虽然说游戏内容越多越好,但是如果通关一款游戏需要的时间太久其实也会让玩家感到疲劳,这几代的刺客信条正作都有这个问题,玩了几十个小时后其实已经对游戏失去了任何兴趣了,支撑着自己玩下去的动力就是为了看一个大结局而已。
剧情过于平淡,支线任务太敷衍
同样也是需要上百小时才能通关的《巫师3》,我玩的时候完全没有感到过一丝厌倦,最后150小时通关本体故事和两个DLC的时候反而还感到意犹未尽,主要原因就是因为《巫师3》有着十分精彩的主线剧情和支线任务,时刻都能让我沉浸在游戏中。
但是刺客信条系列从《刺客信条:奥德赛》开始剧情水平就变得十分糟糕,奥德赛还能靠着卡珊德拉的人设来吸引玩家,之后的英灵殿主角艾沃尔本身就不讨玩家喜欢,主线剧情更是千篇一律,每到一个新的区域就是分别做3个任务,最后汇总成一条主线打区域BOSS,我甚至最后都没能坚持到通关就弃坑了,因为主线剧情之无聊让我连看一眼结局的动力都没有。
至于刺客信条系列的支线任务相信玩过的都知道是什么水准,大部分支线无非就是打几个怪,或者击杀一个任务怪之类的,就连对话台词都没有几句话,不说和《巫师3》那种不输主线的高水准支线任务相比了,就连网游的支线任务都比刺客信条系列要来得精致。
玩法过于重复,游戏热情消耗太快
根据我从《刺客信条:起源》开始一路玩下来的体验来看,转型为ARPG游戏之后的每一作都有一个很大的问题,那就是育碧把游戏的所有玩法全都在前期一股脑地塞给玩家了。
从起源之后无论是哪一作基本上前5个小时在新手村能体验到的玩法就至少是整个游戏的90%的内容了,之后也不会有太多的新的玩法和机制了。这就导致了在游戏的前几个小时里随着一个又一个新玩法的解锁我玩得根本停不下来,但是一旦所有玩法都熟悉之后游戏热情就开始逐渐消退。
而且刺客信条系列还有一个很大的问题就是地图上每一块区域的内容都大同小异,无非就是差不多的支线任务,清理据点等,甚至连每个据点和里面的敌人分布都差不多,这也是很多玩家几个小时后就不想玩的主要原因,因为之后的游戏内容就是不断重复,几乎没有什么差别。
总结
剧情敷衍,玩法重复,游戏体量又过于庞大,这些因素交织在了一起导致了现在的刺客信条越来越不好玩了。相比之下之前的几作虽然游戏内容可能没那么丰富,但是无论剧情还是游戏整体节奏都恰到好处,这也是为什么很多系列老玩家都无比怀念老刺客信条的原因。大家是更喜欢以前的线性玩法还是现在这种RPG玩法呢,评论区交流一下吧。